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Il mestiere del Rigger. Intervista a Michele Boldoni

Il mestiere del Rigger: creare giocattoli per gli animatori dando vita a personaggi ed oggetti 3D. Michele Boldoni è Rigging Supervisor in Rainbow CGI e Docente in Rainbow Academy oramai da tantissimo tempo. La complessità del lavoro 3D non è sempre di facile intuizione, in particolare insegnare il mestiere del Rigger risulta complicato da spiegare,

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Il mestiere del Rigger: creare giocattoli per gli animatori dando vita a personaggi ed oggetti 3D.

Michele Boldoni è Rigging Supervisor in Rainbow CGI e Docente in Rainbow Academy oramai da tantissimo tempo.

La complessità del lavoro 3D non è sempre di facile intuizione, in particolare insegnare il mestiere del Rigger risulta complicato da spiegare, soprattutto a chi non ha mai avuto a che fare con il mondo del 3D. Come è nata la tua passione?

Ciao, vi stupirò ma non sono né un super nerd appassionato di supereroi o fumetti, né tanto meno uno che corre alla prima visione di un film  blockbuster super mega galattico.
Io mi sono innamorato, poco meno di una ventina d’anni fa, dei corti e dei lungometraggi animati della Pixar, che non sono film, ma arte allo stato puro.

L’innamoramento è avvenuto dopo aver provato, quasi per caso, un software 3D (era Maya 4.5, quello grigio e rosso per intenderci) durante il secondo anno di università.
La mia vera fortuna è stata proprio quella, trovare un corso che mi permettesse di studiare comunicazione, ma attraverso l’uso dei nuovi media (Comunicazione Digitale presso Città Studi UniMi).
Mi sono avvicinato a tutto ciò che graficamente stava cominciando ad andare verso il 3D.
Grafica Virtuale, Audio Design, Realtà Virtuale o Game Design, esami che poi prevedevano quasi sempre la realizzazione di un progetto.
La cosa più interessante furono i corsi gratuiti forniti dall’università, soprattutto i 4 moduli di Maya dopo i quali mi sono detto: “Ok, ho capito quello che voglio fare nella vita. Usare un programma 3D per creare. Ora farò di tutto perché questa cosa diventi realtà”.

Dopo la tesi di laurea, “Tecniche per la Realizzazione di Animazioni Secondarie”, per la quale ho imparato a scriptare MEL nel giro di un paio di mesi, partirono così 3 anni da web designer che usai per potermi pagare dei corsi di 3D anche se, sinceramente, lo studio homemade è quello che mi ha dato di più.
Ma erano tempi diversi. Senza social e fenomeno improvvisati. The Art of Rigging”, “Skinning by Carlo Sansonetti” ad esempio, sono stati delle bibbie per me.
Sembrava di leggere tomi scritti da Jedi e vedere i loro video ti apriva un modo a disposizione di pochi eletti. In sostanza, Iroman per me è un film, Wall-e è pura e semplice poesia.

Cosa ti ha appassionato di più nel Rigging?

Quando ti dedichi al 3D devi sapere un po’ di tutto. E’ meglio. E’ quasi necessario se vuoi lavorare a certi livelli.
Rigging è centrale in una pipeline, si ha a che fare un po’ con tutti e questo è uno degli aspetti che più mi piace anche se allo stesso tempo è quello che ti procura un sacco di problematiche diverse da risolvere ed è quindi facile impazzire.
La scelta si è basata esclusivamente sulla quantità di pazienza che ho avuto in più rispetto a qualunque altra lavorazione differente dal rigging.
In realtà, come per ogni mestiere, ero semplicemente più adatto a riggare che animare o modellare o qualunque altra cosa. La mia attitudine ha deciso così, insomma.
Rigging è una continua sfida, ci sono sempre tecniche nuove da imparare, tool nuovi da scriptare, soluzioni da provare e testare. Sono come il signor Wolf in un Pupl Fiction che non finisce mai.

Quale è secondo te la maggiore difficoltà nel tuo lavoro anche a distanza di anni, è cambiato qualcosa?

La difficoltà ora come ora è che il mercato si è globalizzato e si sta quindi saturando.
Fino a 5/6 anni fa c’erano molte meno scuole, immaginatevi 15/20 anni fa, se volevi fare 3D dovevi impegnarti da solo e cercare fonti, tutorial, documenti di ogni tipo utili ad imparare.
La rete era fondamentale perché c’era poco ma c’era il vero. Ora è tutto il contrario, in rete si trova di tutto scritto da tutti e non sai mai se la tecnica che stai imparando sia buona o meno.
Questo mestiere sta però diventando alla portata di tutti anche grazie alla scuole che ora esistono.
Trovare lavoro ora è più semplice vista la globalizzazione del mercato legato al mondo del 3D. Ora chiunque si può spostare per accettare qualunque offerta, dal Canada al Giappone passando per qualunque stato europeo. Il rovescio della medaglia sono contratti più corti e salari più contenuti. Questo fenomeno, a mio avviso, coincide con la massificazione di questo mestiere.
Se prima si era “unici” ora comincia ad esserci qualsiasi livello a disposizione delle grandi aziende del cinema.

In Italia qualcosa si sta muovendo anche se non esiste un sindacato e questo mestiere non è preso in considerazione rispetto al peso che ha nel resto del mondo.
Sono aumentati però i credits economici che arrivano dallo stato per la produzione di film o serie tv e questo è un fattore importantissimo per la crescita degli studi di animazione nel nostro paese.
Quello che meno comprendo è che nel 2018, in Italia, almeno il 75% della gente non conosce questo mondo e chiunque pensa che schiacciando dei pulsanti magici il computer crei il film da solo.
L’animatore è quello dei villaggi turistici, chi fa strutture (rigging) monta i palchi o lavora nei cantieri navali, il modellatore è uno scultore che fa artigianato e chi fa gli effetti, bhé, quello usa il fuoco e lo mette nei film!
Così ci ritroviamo con un solo studio di animazione cgi pricipale da un centinaio di persone mentre, solo a Londra, l’industria del cinema regna dando lavoro a decine di aziende che superano le 600/700 persone le quali hanno migliori condizioni lavorative ed economiche.

La speranza è l’ultima a morire, ovviamente, ma credo che finché non cambieranno gli ideali imprenditoriali e non ci sarà uno scossone nel mondo dell’audiovisivo poco cambierà nel nostro “vecchio e caro” paese. E’ un peccato perché, come al solito, “noi”, all’estero, siamo sempre ben visti ed assunti in quanto tra i migliori per produttività, qualità ma, soprattutto, problem solving.

Cosa fa un supervisore di Rigging?

Paradossalmente non rigga! Ho riggato ed eseguito task, scripts, fix per anni. Quando diventi Supervisore decidi quello che devono fare tutti gli operatori del tuo team.
Decidi cosa devono fare, come lo devono fare ed in quanto tempo in modo da assicurare alla produzione la possibilità di mandare avanti la “catena produttiva”. Un operatore esegue dei compiti prestabiliti, il Supervisore progetta tutto ciò che è prestabilito per gli operatori. Inoltre, mentre “loro” lavorano, io creo automatismi, programmando in python, che permettono di velocizzare certi processi di costruzione dei rig in modo da velocizzare il lavoro di tutti e quindi del risultato finale, mantenendo la qualità richiesta.

In poche parole, ci si assume la responsabilità per tutto ciò che riguarda il proprio dipartimento. Si fanno riunioni con altri supervisori per decidere anche tutta la pipeline e l’andamento del workflow produttivo. Il lavoro è più mentale, di progettazione e di controllo.
Può succedere di lavorare a più progetti contemporaneamente. Può succedere anche di parlare con più persone contemporaneamente. Diciamo che la sera, finito il lavoro, sei talmente esaurito da non riuscire a seguire nemmeno un film sul divano di casa!

Cosa non deve mancare ad un 3D Artist che volesse specializzarsi in rigging?

Rigging fa parte della MC (main content, creazione asset) e non della fase LRC (Lighting, Rendering, compositing). Sarebbe bene avere una buona infarinatura di tutti i reparti con cui si collabora.
Io ricevo i modelli dal modeling, lavoro in parallelo al surfacing e produco i rig per gli animatori. Una buona conoscenza di questi altri tre reparti è, per me, essenziale.
Rigging significa anche automatismi, per creare i rig e proceduralizzare le costruzioni, ma anche per realizzare tool d’animazione. Magari non strettamente necessario quando si inizia, ma un rigger dovrebbe sempre conoscere Python e MEL. Le basi della programmazione nel 3D.

Sappiamo che sei autore del progetto Sushido cortometraggio home made, realizzato con ex colleghi e amici. Come nasce questo corto?

Sushido nasce da un personaggio realizzato dal “Doc” (Giovanni Dossena) qualche anno fa. Avevo l’idea di renderlo animabile con un buon rig e sarebbe stato bello fargli fare qualche arte marziale in modo da stressare il rig ed il modello.

Poi, come spesso accade, ognuno ha preso vie diverse, che nel mio caso si traduce in studi diversi in differenti città del mondo. Dopo aver conosciuto Vincenzo De Cesaris (studente del Master 3D Digital Production di Rainbow Academy in cui sono docente di rigging), ho capito che aveva le potenzialità artistiche per poter creare un qualcosa animando proprio quel rig. Così abbiamo pensato ad una piccola “situazione”, storia sarebbe un termine troppo specifico e lungo rispetto a quello che succede nel corto, e, di conseguenza, ho racimolato altri amici, colleghi ed ex colleghi volenterosi di realizzare quel qualcosa che avevo in mente solo io.

SUSHIDO – スシドゥ from Michele Boldoni on Vimeo.

Sushido è una parola ricercata, il cui significato (fonti certe giapponesi confermano il tutto) è “la via per ottenere il sushi”. Per me, Sushido,  rappresenta il modo per ottenere ciò che si cerca attraverso la meditazione, la concentrazione e la fissazione su un obiettivo mirato. E usando una Katana! Un progetto realizzato da un team di amici che lavorano come professionisti nel settore 3D, ma che in realtà si divertono a creare cortometraggi animati per dare un senso alla propria creatività.

Questa è stata anche la mia prima volta a dei festival. Il corto è stato realizzato anche per capire il funzionamento di prodotti mandati a festival. Non per vincerli ma per comprendere il meccanismo di pubblicazione e condivisione attraverso eventi reali e non solo mediatici. Tanta fatica, perché il tempo era quello libero di ognuno di noi, le notti o i week end, ma anche tantissima soddisfazione quando sono stato contattato dall’ADAF (Athens Digital Arts Festival) di Atene e anche dal FIFES (Film Festival of Laughter ) che si svolgerà a Tuškanac, Zagabria, Croazia.
Questa è stata la mia prima volta come CG Sup e devo dire che ho imparato una quantità di cose che non sarei mai riuscito a studiarmi da solo.

Cosa consigli ai ragazzi che sempre più giovani si avvicinano a questo mestiere?

Di non mollare mai, di chiedersi sempre il perché, di non dare la colpa al software anche quando piove, di sbagliare e poi rifare, di sbagliare ancora, infuriarsi e poi rifare tutto.
Questo non è un mestiere semplice e non lo diventerà mai. Quindi, unico consiglio, senza la passione per questo lavoro non si va da nessuna parte. Ponetevi la domanda: “Passerei 16 ore di fila a parlare di tecniche 3D, plugin e script con foga ed interesse?” e capirete se siete fatti per questo mestiere.

Personal Site:
micheleboldoni.com

Backstage SUSHIDO:
https://sushidoblog.wordpress.com/

ADAF:
http://2018.adaf.gr/events/sushido

FIFES:
http://fifes.eu/catalogs/